Kommt wirklich drauf an, was das primäre Ziel sein soll. Wenn du möchtest, dass die Rebellen siegen bzw. zumindest weit kommen, brauchen sie massive und zuverlässige Buffs, bzw. die Gegner entsprechende Nerfs. Auf jeden Fall sind Snowball-Mechaniken sehr riskant. Jeder Ausfall schwächt nicht nur die Rebellen, sondern verstärkt die Gegner. Klar, dass der Schwierigkeitsgrad sich dadurch quadratisch erhöht.
"Rebellenblob" wird es immer geben. Das Aufteilen passiert ja eher versehentlich in der Hektik und versucht man zu vermeiden, weil man dann nur noch chaotischer und stressiger unterwegs ist. Gerade ohne Funken+Karten ist das Zusammenbleiben das A und O, sonst ist Führung komplett unmöglich.
Sebastians Idee mit zwei SpecOps-Gruppen, die gegeneinander arbeiten find ich nicht schlecht. Könnten ja Industrie-Söldner sein, die irgendwie Technologie klauen wollen oder was weiß ich. Dann herrscht aber absolutes Chaos und jeder Ausgang ist möglich.
Auch mit längeren Respawnzeiten wüsste ich nicht, wie die Rebellen sich realistisch von den SpecOps lösen sollen können. Mit dem Suchscheinwerfer allein und durch die Notwendigkeit, sich immer wieder mit Kugeln gegen Zombies wehren zu müssen, wird man visuell und akustisch aus der Luft ruckzuck aufgeklärt. Und ist der Heli einmal dran, wird er den Kontakt nicht verlieren. Außer die Rebellen bekommen AA...
Hier vielleicht wieder der Klassiker: Treibstoffverbrauch massiv erhöhen, so dass der Heli keine konstante Uptime hat.
Kulisten nerfen: Wenn ein Beschwörer stirbt, lass entweder die von ihm beschworenen Zombies (oder eine % davon) oder einfach eine gewisse % von Zombies im Umfeld sofort sterben. Eventuell den Kultist auch mit klarem Effekt sterben lassen, z.B. "Energiewelle" von ihm aus, die mit dem Zombie-Tod einhergeht.
Warum muss die Rebellenzahl eigentlich kontinuierlich abnehmen? Lass doch eine gewisse Prozentzahl auch als Rebell so respawnen, dass sie irgendwo in der Nähe auftauchen und sich zum Haupttrupp durchschlagen müssen.