2021-03-29, Mo, TvZ Tracks n Traps [GM] [Joint Ops]
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Rolling Thunder Adler Style
Ein erster Gameplay-Test ohne Gäste mit einem kleinen Gegnerteam aus Zeusen, die jeweils einen gegnerischen Tank steuern.GM-Besitz ist nötig zur Teilnahme.
Allgemeines
Map: Weferlingen
Respawn: Ja
Fahrzeug-Respawn: Ja, on demand
Gewinnbedingungen: Einnahme 1 Fahne im Kartenzentrum, Punkte durch Abschüsse/Zerstörung von Brücken, Depots und feindlichen FahrzeugenFeatures
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Custom BFT System:
- Nur Fahrzeuge werden getracked mit Anzeige der Anzahl der Crew
- Fahrzeuge haben Formation Marker mit Callsign-Kürzel, per Interact änderbar
- eigenes Depot ist markiert
- eigene gebaute Brücken sind markiert
- Fluss und statische Brücken sind markiert
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KI-Reinforcement-Taxi
- Für den Fall dass nur ein Teil der Crew stirbt können die Respawner sich einen Transport spawnen, der einen an einen beliebigen Punkt und selbstständig zurück fährt.
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Punkte-System für den Sieg
- Abschüsse bringen Punkte, ab dem Moment wo das Fahrzeug respawned (Crew entscheidet)
- Zerstörungen von Depots und Brücken bringen Punkte
- Halten der Fahne bringt Punkte
- exakte Punkteverteilung noch tbd
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Respawn-System
- Fahrzeuge respawnen erst wenn die Crew das entscheidet, können davor immer repariert werden
- erst im Respawn-Fall zählt der Abschuss fürs gegnerische Team (erhöht Bedeutung von Engineers)
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Building-System durch Engineers
- Engineer-Fahrzeug muss in der Nähe stehen für Bau
- Pro Seite kann ein Depot gebaut werden
- Rearmed, Refueled und Repaired
- Kann von feindlicher Seite für Punkte zerstört werden (ACE-Interact)
- Kann von eigener Seite kostenlos zerstört werden, um woanders neu gebaut zu werden
- Pro Seite können 3 Brücken über den zentralen Fluss gebaut werden
- Kann von feindlicher Seite für Punkte zerstört werden (ACE-Interact)
- Kann von eigener Seite kostenlos zerstört werden, um woanders neu gebaut zu werden
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Flaggen-Einnahme
- Eine zentrale Flagge generiert wenn eingenommen fortlaufend Punkte
- Flagge muss per ACE-Interact gehisst werden und vorher aus einem Engineer-Fahrzeug geholt
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Finde ich eine coole Idee mit dem Zeusen :D
Bin gespannt! -
Happy Tank is happy -
Gegen Zeuse, wird bestimmt interessant. Ich würde gern als Fahrer dabei sein. Hoffe die Slot Liste komme demnächst.
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Rolling Thunder ohne Bugs und mit adler-typischer intuitiver Bedienung? Ja ist denn schon Weihnachten?
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Ich mach mich am Wochenende an die Slotliste und die Infos zu Gameplay.
Ob gleich das erste Playthrough komplett ohne Bugs ist sei mal dahingestellt. Hat seinen Grund warum das erstmal nur mit Zeusen getestet wird und nicht mit Gästen
Wir werden natürlich vorher versuchen die gängigen Fehler auszuschließen.
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@Gastspieler @Stammspieler @Anwärter @Adler Slotliste und erste Infos eingefügt
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Wir brauchen noch paar mehr Zeuse, damit es nicht zu einfach wird für die Spieler :)
An der Stelle schonmal danke an @DerZade für die tatkräftige Hilfe beim Entwickeln :kiss_mm:
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Fürs Event wird noch ein Eventmodset vorbereitet, u.a. mit ACE Vehicle Damage.
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Muss mich leider auf vllt stellen.
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FYI Heute kurz vorm Spiel kommt noch ein wenige kB großes Repo Update der GM_compat.
Ansonsten bräuchten wir noch einen Führungswilligen, der das Vorgehen von Blufor etwas koordiniert.
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@nomisum Wenn sich niemand anderes findet kann ich als Scout das auch übernehmen
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ich muss leider absagen... wäre echt gern dabei gewesen :/
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Hier schon mal der Link zum heutigen Stream. Ich hab richtig Bock drauf. Und @Fusselwurm-0 / @Fusselwurm , wir rocken das.
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Bin leider etwas arg spät aus der Arbeit rausgekommen und schaffe es daher nicht mehr.
Ich gucke mir das Spekt- (bzw. Deb)akel im Stream an.
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@Bernhard Je nach dem wie lange du brauchst, kannst ja in der 2.ten Runde mitmachen :D
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@Nico33 des wird heut wohl leider nix mehr durch die ganze Update-Zieherei (mein Rechner war lang nicht mehr an).
Aber viel Spaß euch noch. :slight_smile:
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Die haben nen Helli
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Feuer...
und Treffer
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Ich trage nochmal zusammen, was ich mir so nebenbei notiert hatte. Bitte vor allem Feedback und Wunschliste als genau solches interpretieren, das sind total subjektive Sachen. Und natürlich bitte nicht als Miesmacherei auffassen. Ich mach mir nur die Mühe mit dem Feedback, weil ich das Konzept toll finde und super viel Potential in der Mission sehe. Und vieles ist ja auch jetzt schon großartig. Allein die dynamischen Marker mit Insassen-Anzeige verdient einen Applaus.
Bugs
- Intro-Logo wird hinter Terrain gerendert (wird unsichtbar, wenn man sich umdreht)
- CtD bei "Change Callsign" (immer). In dem Moment, in dem man per ACE-Interact-Menü die Option öffnen will (Klick/onRelease). Noch bevor irgendwas gerendert wird.
- CtD bei "Force Vehicle Respawn" (immer). Genauso wie oben.
Hab hier nix gefunden zum Dateihochladen, deshalb CtD- und andere Skriptfehler (Selfinteract)-RPTs hier: https://www.file-upload.net/download-14536234/tanks_ctds.zip.html
Dumpfiles zu den CtDs gibts auf Anfrage, sind halt sperriger (je 80mb). - UAZ hat Inventar, hier konnte man sich mit Rauchgranaten und Explosivgranaten bedienen.
- UAZ war "kaperbar": KI-Fahrer konnte auf Beifahrersitz verbannt werden und man hatte dann volle Kontrolle. Genauso: Was passiert, wenn Fahrer stirbt (oder Kopfschuss)? Kann dann UAZ geklaut werden? Sicherstellen, dass hier kein Missbrauch stattfindet. Weiterführend: Was passiert bei Fahrunfähigkeit (Rad kaputt o.ä.)? Hier müsste die KI/Skript transparent und zuverlässig alle Arma-Möglichkeiten abfangen
- Gebaute Panzersperren konnten nicht wieder abgebaut werden (kein ACE-interact?) . Ansonsten: Wer kann entfernen (nur Pios? Für Spieler transparent machen/dokumentieren).
- Depot & Brücken können auch aus dem Bpz heraus via ACE-Interact gebaut werden. Das Depot spawnt dann teils im Fahrzeug und rumpelt dann ordentlich (Arma-Physik-Verrücktheit) alles in der Nähe kaputt. Kollisionsabfrage allgemein und ggf. aus Fzg verbieten?
Usability
- Ingame-Hilfe mit allen Spielmodus-relevanten Parts füllen. Gibt bei Gästen garantierte Pluspunkte! Wenig verscheucht "neue" Spieler mehr als konfuses Gameplay. <- Hier helfe ich auch gerne, wenn gewünscht (Stringtable oder Pull Request, mir egal)
- Global Channel deaktivieren (um Fehlmarker zu verhindern). Für Techissues und Notfälle sollte das Admin-Msg-System reichen.
Gameplay Feedback
- Flagge durch Inf hissen: Widerspricht dem Panzer-Modus. Beste Verteidigung: Ein Inf versteckt sich im Haus und guckt auf Flagge und tötet den beim Flagge-Hissen hilflosen Soldaten. Dadurch zu viel Fokus auf Infanterie im entscheidenden Bereich.
Alternativvorschläge dafür haben wir ja schon im TS besprochen, ich führe deshalb nur ganz kurz auf:
| Sektoren ( a la Rolling Thunder, nur kleiner), mit Überzahlregel allgemein oder nur mit "Kommandofahrzeugen", die zählen. Statt Dauer-Campen Flagge eroberbar: Sektor für x (2-3) min kontrollieren und feindfrei halten, dann bleibt der Sektor im BEsitz, bis Gegner neutralisiert (A la Conquest-Modus bei altem Battlefield).
| Bei Flagge/Radioturm o.ä. bleiben, das Hissen der Flagge erfolgt aber durch das Parken eines Nicht-Kpz in einem sehr kleinen Bereich um die Flagge (~50m). Sollten aus irgendeinem Grund gerade beflaggte FAhrzeuge beider Teams im Bereich stehen, passiert nix bzw. Objective ist "neutral". - Konter-Option gegen "eingegrabene" Feinde: Rauch-Artillerie (taktische nichtdestruktive Commander-Fähigkeiten a la Squad) ?
- Anzeige des aktuellen Punktestands (zumindest den durch die Flagge verursachten Teil) auf Karte. Hilft Commander, vermeidet lästigen "Stoppuhr"-Gedanken. Punkte durch Fahrzeugkills: Entweder nicht darstellen (wenn Angst von "Meta" Kill-Bestätigung) oder Punkte daraus mit Zeitversatz anrechnen (z.b. 60-180sec nach tatsächlichem Kill).
- grad_trenches überhaupt sinnvoll/nötig? Abuse-Potential (unendliche Panzersperr-Graben)
- Unflip mit 2 Crewmitgliedern oder 1 Pio/BPz erlauben
- Fzg-Spreng-Aktion: Delay deutlich verkürzen oder "Klopf"-Warnung komplett entfernen. Belohnung für erfolgreiche Sneaky-Recon wäre damit erhöht. Limit der C4-Ladungen? Bei Stadt-Objective wie dieses Mal wäre es sonst vielleicht zu attraktiv, einen Inf in der Stadt herumschleichen und verteidigende Panzer sprengen zu lassen (Commando), stärker als AT-Minen oder klassische Sprengladungen.
- Verhindern des Errichtens von Panzersperren/AT-Minen im unmittelbaren Flaggenbereich, um Griefing/Totalblockaden zu vermeiden (~300m Radius?)
Wunschliste / Anregungen
- "Roster" auf der Karte : Übersicht, welche Spieler in welchen Fahrzeugen sitzen (Spielerübersicht?).
- Bei Mouseover Namen der Fahrzeuginsassen zeigen. Hilfreich, wenn im Eifer des Gefechts doch mal jemand den "falschen" Panzer nimmt o.ä. .
- Mehr Panzersperren & Minen . Nachladbar machen (Belohnung für erfolgreiches "Rein und Raus" kommen). Z.b. Bpz erhöhte Kapazität gewähren, und Wieder-Aufladen des BPz am Depot/Basis. Der einfache Pio darf ruhig weiter wenig Sperren und Minen "am Mann" tragen dürfen. Mit großem BPz geparkt in der Nähe ist das Risiko etwas höher beim Minenfeld-/Sperren-Bauen.
- Minen automatisch markieren. Debatte-Thema, ich weiß ("soll der Pio halt auf der Karte markieren!"), aber erfahrungsgemäß führt es einfach immer zu Frust und Teamkills, wenn z.B. Marker versehentlich gelöscht werden o.ä. .
- Falls Minen zu stark: Minen autom. despawnen nach x Minuten?
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@Senshi Vielen Lieben Dank für das detaillierte Feedback.
Auf deine angebotene Hilfe beim Field Manual befüllen, werden wir sicher noch zurück kommen. und einige Punkte von deiner Wunschliste sind sowieso schon in Planung gewesen, aber jetzt geht's erstmal ans Bug fixen bevor wir mit noch mehr Features noch mehr Bugs hereinbringen. -
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Oh, cool! Demolition Dart wird jetzt ein Feature in TnT?
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@DerZade Zu Geil xD