2022-04-25, Mo, COOP, Bright Light [GM+VN] [Main] [2402]
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Search & Rescue in Cam Lao Nam
Info
Karte: Cam Lao Nam
Missionsbeginn: 2000
Eigene: MACV
Feinde: PAVN/VietCong
Tageszeit: Morgen
Loadouts: Fest mit einigen (kosmetischen) Custom Loadouts
BFT/GPS: Nein
Funk: Nur SQL und Piloten (nur im Heli)
Minen: Möglich
Fahrzeuge:- 2 x UH-1D Iroquois Slick
- 1x OH-6A Cayuse
Lage
Eines unserer Spike-Teams wurde vor fünf Tagen samt eigenem Helikopter zu einer längeren Aufklärungsmission in feindliches Gebiet geschickt. Ziel der Mission war es einige mögliche Feindstellungen auszukundschaften (siehe Kartenmaterial) und so viel Aufklärungsdaten zu erheben wie möglich.In t+6 sollte das Spike Team Funkkontakt herstellen und vorläufige Informationen weitergeben - Wir haben bis jetzt nichts mehr von ihnen gehört. Wir müssen erwarten, dass der Helikopter des Spike Teams abgeschossen wurde.
Auftrag
Ihr Ziel ist es die Absturzstelle des Spike Team Helikopters in der AO zu lokalisieren und das Spike Team zurück auf unsere FOB auf dem Gia Lam Luftwaffenstützpunkt zurückzubringen. Da es sich um ein selbstständig agierendes Team handelt, kann das Suchareal nicht eingegrenzt werden.Gameplay Anmerkungen
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Immersive Map Mod:
Bis auf den Fahrzeugchannel sind alle Channels aus. Um fremde Map Marker zu sehen oder eigene Marker zu teilen, muss man per ACE Interact auf die Karte des anderen geschaut werden. Die Marker können so auch auf die eigene Karte kopiert werden. Die Karte ist für andere sichtbar, wenn man selbst auf die Karte schaut (Soldat nimmt Karte in die Hand) oder wenn die Karte per ACE Self-Interact auf den Boden gelegt wird. (Achtung Karte auch wieder einpacken sonst hat man später keine mehr ;) )
Führungselemente: Bitte vor der Mission kurz darüber nachdenken was für Konsequenzen dieses System für die Führung hat... -
Geändertes ACE Medical:
Nähen nur im Lazarett, Bluttransfusion nur im Lazarett oder in Transporthelis. Sanitäter haben Blut und Operatinosset dabei, können aber im Dschungel damit nichts machen (Hygiene und so). Wenn nötig Rücktransport von schwer verwundeten zur Basis.
Geheimtipp: Auch der Feind betreibt Lazarette in der AO die sich auch eignen könnten
Relevante Parameteränderungen:
Ausbluten verhindern = False (sonst True)
Verblutungsmultiplikator = 0.5 (sonst 1)
Tourniquet-Behandlungszeit = 2 Sek (sonst 7 Sek)
Überlebenszeit im Herzstillstand = 20 Min (sonst 60 Min)
Wundwiederöffnungskoeffizient = 0.75 (sonst 1) -
Logistik:
Munition, Sanitätsmaterial und Treibstoff stehen in der Basis zur Verfügung. Transport muss jedoch selbst organisiert werden. Bei Bedarf bei OPZ melden. -
Fährtensuche:
Das Spiketeam hinterlässt in unregelmäßigen Abständen kleine Fährtenmarkierungen die jeder Soldat des Suchteams finden kann - hier ein Beispiel:
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Minen:
Einige Einheiten haben Fallensets zum Aufspüren von Minen erhalten ("Minenradar" aufrufbar wie ein normales GPS) -
Spike Medics
Alle Mitglieder des Spike Teams haben eine medizinische Ausbildung
Kartenmaterial
- Rote Kreise: Vermutete Feindstellungen / Vermutlich feindlich besetzte Dörfer
- Blau: Heimatbasis
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Wegen der durchaus positiven Resonanz zur Mission, soll ich sie auch nochmal am Montag anbieten.
Werde an der ein oder anderen Stelle wohl noch ein paar Anpassungen vornehmen müssen.
Notwendige Manuelle Modset Anpassungen:
Main+GM+VN
Ohne- Metis Nature
- Hidden Identity V3
- Fifty Shades of Beard
- Cytech*
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Tweak Liste
- TFAR Sendestärke x4
- TFAR Sendeabschwächung durch Gelände gesenkt
- Versorgungsbereich umorganisiert (Tankbereich nun deutlicher gekennzeichnet)
- Keine Long-Range für Spike
- Spike Team nun kleiner
- Mehr Rauchgranaten für Spike Team
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Ich wurde darauf hingewiesen, dass ich doch bitte die Piloten und Spike Slots aufmachen soll.
Also bitte schön, happy slotting. First come first serve
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Dürfen nur Piloten fliegen (also max 2 Helis parallel) oder auch nach Bedarf/ PTL-Wunsch auch alle drei gleichzeitig in der Luft?
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Ja bitte nur Piloten, wir wollen es ja mit den Helis nicht übertreiben.
Hatte sogar ein Script geschrieben das nicht Piloten von den Driver Positionen schmeißt :Smiley:
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@Adler @Stammspieler @Gastspieler Bitte anmelden :D Hier fehlen noch ein paar!
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@Senshi Ich habe mir die Hand gebrochen und habe nur noch eine zum Spielen. Searinox meinte, ich könnte einen Doorgunner Platz besetzen. Ist das oke für dich? Ich kann halt nur WASD oder Maus :D Ansonsten muss ich mich abmelden, wenn es keinen Auftrag für mich gibt!
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Ich bin sozusagen der Volkssturm :D
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Nach anderthalb Tagen war noch ein Pilotenslot offen
Wer seid ihr und was habt ihr mit Gruppe Adler gemacht?edit: ah, war ab 13 slots. glück gehabt
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@Nazgúl Gar kein Problem. Brauchen suchende Augen und VC-Umballern mit dem MG geht immer :D .
Für Piloten/Helibesatzung und SL (Spike darf nicht dazu :upside_down: ): Bitte 10min vorher im Briefing sein. Kurz das Suchprogramm klären.
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Ich glaub in den Helis ist sicherlich noch Platz werde später schnell noch ein paar Reservisten dazustellen...
Wird sicherlich lustig wenn die drei Hanseln von nem ganzen battalion gerettet werden
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Vielleicht darf ich doch noch mit meinem Funker oder gar einem dritten Piloten auf den OH6 klettern?
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@Senshi klaro stell dann aber die time on station auf 1 Minute :troll:
Ok mal ernsthaft, hab halt die Befürchtung das dass die Mission extrem verkürzt, aber lass später mal reden
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OH-6 fliegen da bin ich am Start
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@diwako Schicke aufnahme
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Feedback Formular: https://forms.gle/o15xvtEUhvXm3UQS9
Resultat n=9:
- Hattest du das Gefühl einen Beitrag zum Missionserfolg zu leisten? (1 - Überhaupt nicht / 5 Absolut) - Durchschnittliche Antwort 3.33
- Scenario (1 - langweilig / 5 - sehr interessant ) - Durchschnittle Antwort 4.44
- Spielmechanik (1 - langweilig / 5 - sehr interessant) - Durchschnittliche Antwort 3.88
- Stimmung ( 1 - trash talk / 5 - immersiv) - Durchschnittliche Antwort 3.88
- Kartenwahl (1- störend / 5 - absolut stimming) - Durchschnittliche Antwort 4.88
- Eingesetzte Assets (1- störend / 5 - absolut stimming) - Durchschnittliche Antwort 4.66
- Feindaufkommen (1- zu wenig / 5 - zu viel) - Durchschnittliche Antwort 3.11
Würdest du die Mission nochmal spielen wollen?
5x Ja
4x Mit VeränderungenKommentare:
- Sehr viel Spaß gehabt. Als Spike Team leider das Pech gehabt direkt in Feinde zu rennen, aber ansonsten Mega gutes Missionskonzept.
- Ich würde mir wünschen das die Helis nicht so nah am Spike Team absetzten können
- Die begleitende Inf war entweder überfordert oder unterfordert. Die Länge der Mission war schon ok so (relativ zackig), man könnte die Heli-Teams ohne Inf losschicken und/oder mehrere Spike Teams, die eingesammelt werden müssen. Das bietet den Helis mehr Spannung/Abwechslung und ebenso der Inf mehr zu tun.
- Danke für die extrawünsche von Behinderten, ich finde du hast eine hammergeile Mission auf die beine gestellt
- noch ne Inf-Muni-Kiste bei den Resupply-Zelten kann nicht schaden, wenn man mal viel verballern musste
- Keine smokes für die Spike Leute zu beginn, die müssen sie looten von feinden, dafür weniger Feinde. Dann muss die Inf auch vl landen bei der Absturzstelle zum suchen anfangen
- Intro richtig nice, coole kurzweilige (positive gemeint) Mission, sehr schön umgesetzt Ich schreib einfach mal paar Ideen hin: - vielleicht Spike etwas mehr in Ruhe lassen - Spiketeam keine Tracer geben - Feuer bauen anstatt Rauchgranaten - Absturztstelle evtl. sogar ohne Rauch oder nur ganz wenig Rauch - Dunklere Erde anstatt der hellen Erde bei der Absturzstelle
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Wer das Intro nochmal sehen will:
Mein Video vom Freitag geht direkt damit los. Ist zu lang für einen Clip, deshalb nur als kompletter Link. Bonus: Am Freitag haben alle die Klappe gehalten während des Intros .
Ansonsten noch ein paar Clips von heute:
Cobra Hit, Eagle hält die Stellung zu zweit...
GG EZ Gelir
Autsch
Und noch unser gelassener Pilot zum Schluss:
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@Senshi @Donkel-Oktor ich hab die Landetechnik nicht verstanden. Könnt ihr das nochmal erläutern?
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Ich werd in den nächsten Monaten noch ein bisschen tweaken, vielleicht bekomm ich dann irgendwann mal die Missionslänge und -stimmung die ich haben will
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@Bernhard Donkel hat quasi eine Autorotation-Landung gemacht, aber ohne den Motor auszuschalten.
Der Heckrotor gleicht primär das Drehmoment des angestellten Hauptotors aus. Ein Großteil des Drehmoments kann man aber auch durch den Luftwiderstand annullieren, in dem man ein gewisses, gar nicht mal so hohes Vorwärtstempo sowie eine minimale Anpassung der Fluglage erreicht ( = seitlich geneigt fliegen). Die kleinen vertikalen und horizontalen Flügelchen am Heck stabiliseren den Flustrom sehr, ähnlich wie Ruder und Elevons bei einem Flugzeug.
Beim Landen hat man normalerweise das Problem, dass man irgendwann die Vorwärtsbewegung auf Null reduzieren will und nur noch absinken möchte. Da beginnt das Drehproblem dann wieder, weil man auf den Auftrieb des Hauptotors angewiesen ist und keinen stabilisierenden Lufstrom/-widerstand des Rumpfes/Flügel mehr hat. Je mehr Auftrieb der Hauptrotor generiert, desto mehr zu konternden Drehmoment erzeugt er auch.
Klassisch geht man etwas sicherer runter, in dem man lieber etwas höheres Vorwärtstempo hält, sich dafür aber mit niedriger Sinkrate dem Boden nähert. Geht am besten auf einer langen, ebenen Fläche ( = Landebahn), die man ähnlich einer Flugzeuglandung anfliegt. Da dabei aber der Hauptrotor mehr Auftrieb schaffen muss, dreht der Heli auch wieder leichter, wenn man am Schluss abbremst. Durch ein hartes Hochziehen/Bremsen/Flaren am Ende kann man aber mit ca. einer halben Drehung ziemlich punktgenau landen. Sicherheitsvorteil ist, dass man bis zum Aufsetzen immer sehr gefahrlos abbrechen und wieder wegsteigen kann, ohne Kontrollverlust über die Rotation.Donkel's Variante braucht weniger Platz, weil er auf Autorotation setzt. Autorotation nutzt man ja üblicherweise, wenn der Hauptrotor/Turbine ausfällt, die Physik darunter funktioniert aber natürlich immer. Durch die Autortotation mit Motor an, aber auf Standgas (oder korrekter Null-Anstellwinkel) erzeugt der Hauptrotor kaum unerwünschtes Drehmoment bei der Landung, zu sehen an der nur ganz leichten Rechtsrotation des Helis. Statt hohem Vorwärtstempo hat man so eine hohe Sinkrate, diese wirkt aber fast genauso stabilisierend auf den Rumpf. Und dann eben wie bei Autorotation auch erst ganz am Ende kurz die Rotoren anstellen um den Heli abzufangen. Richtig gemacht hat das dabei generierte Drehmoment gar nicht die Chance, den Heli zu drehen (Massenträgheit), weil man dann schon fest aufsetzt und die Bodenreibung einen wieder festhält. Verpasst man das Timing aber oder generiert zu viel Auftrieb, hat man nur Sekunden später wieder einen Schwindelanfall. Setzt man dann doch auf, führt die Rotation in der Regel zum vollen Stabilitätsverlust und der Heli flippt/explodiert.
Du siehst beim Aufsetzen ganz am Schluss auch, wie der Heli sich aus einer leichten Schräglage wieder "aufrichtet", und eine sanfte Landung ist es natürlich auch nicht, eben um gar keine Instabilität aufbauen zu lassen.Hoffe, das war halbwegs verständlich geschrieben.
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kurze Action-Sequenz vom ersten Durchgang:
So ist Infanterie sogar ganz spaßig gewesen. -
@Bernhard sagte in 2022-04-25, Mo, COOP, Bright Light [GM+VN] [Main] [2402]:
kurze Action-Sequenz vom ersten Durchgang:
So ist Infanterie sogar ganz spaßig gewesen.Pilotensicht beim Exfil ( ab Bernhards 07:22) :