Zargabad, Perle der Wüste!
Vor uns liegen Festtage, die Stadt wird besonders dicht bevölkert sein, und von den Weiden im Norden kommen auf dem Weg zu den Schlachthöfen die Schaftransporte gefahren.
Sagte ich Schafe? Ich weiß was ihr denkt, mir kam die selbe Idee! Harten Hunden wie uns winken goldene Zeiten. Die verweichlichten Stadtbewohner mögen uns ruhig hassen: das Militär hat sich zurückgezogen und bewacht nur noch die Landstraßen außerhalb der Stadt, um den Fernfahrern Schutzgeld abzuknöpfen.
Wir müssen nur achtgeben, daß uns die Tunichtgute der anderen Dörfer nicht über den Weg laufen. Auf, Brüder! Laßt uns genug Schafe stehlen organisieren daß unser Dorf tausend Jahre satt wird!
- Insel: Zargabad
- Spielmodus: TvT mit 2 Wave-Respawn-Tickets für jeden Spieler
- Faktionen
- Dorf 1 : Spieler, Blufor.
- Dorf 2 : Spieler, Opfor.
- Zivilisten : NPCs, Civilian, anfangs freundlich
- Militär: NPCs, Independent, anfangs freundlich
- Ausrüstung Spieler:
- Karabiner (Riflemen) & Maschinenpistolen (Führung ab FTL aufwärts)
- mehrere PKW
- ein LKW + einige fortifications drin zum selberbauen
- Infrastruktur:
- eine FOB pro Spielerseite im Stadtgebiet, als Spawnpunkt
- außerhalb der Karte, abstrakt: eigenes Dorf
- Spielziel:
- Mehr Schafe als die Gegenseite zu stehlen und
- in der FOB zu lagern UND/ODER
- aus dem Spielgebiet zu bringen
- Mehr Schafe als die Gegenseite zu stehlen und
Spielmechanik
- Punktewertung
- Schafe die in der eigenen FOB sind, zählen zur Gesamtpunktzahl
- Schafe, die nach Westen (Blufor) oder Osten (Opfor) aus der Karte gebracht werden, despawnen und zählen zur Gesamtpunktzahl
- Die Faktion mit den meisten Schafen nach Ablauf der Spielzeit hat gewonnen
- Aktueller Punktestand der eigenen Faktion läßt sich über ACE interact abfragen
- Punktestand aller Faktionen wird periodisch angezeigt, nach jedem Viertel der Spielzeit.
- Eliminierungssiege sind möglich
- Faktionsverhältnisse
- Anfangs sind alle NPC zu beiden Spielerfaktionen freundlich
- Nach dem ersten Schafdiebstahl oder NPC-Mord wird das Militär feindlich
- Wiederholte Diebstähle oder Morde an der Zivilbevölkerung führen zu Feindlichkeit der Zivilbevölkerung
- Dabei unterscheiden die NPCs zwischen den Spielerfaktionen!
- FOB-Mechaniken
- Angriffe auf Militärangehörige führen zu
- Racheaktion des Militärs gegen die FOB
- Schafe in der FOB zählen nicht mehr zu den Punkten
- Angriffe auf Zivilbevölkerung führen irgendwann zu Überfällen bewaffneter Zivilisten auf die FOB
- Angriffe auf Militärangehörige führen zu
- Wer sich von der Karte bewegt, despawnt und kommt in den Spectator
- Schafe lassen sich per ACE interact tragen, sowie auf Fahrzeuge laden und abladen (interact-Punkt meist an Heckklappe)
Uniformen
Blufor
- einfarbige Jacken
- Patronentaschen
Opfor
- Camo-Jacken
- Patronengurt
Armee (NPC)
Zivilisten (NPC)
Karte
Grenze zum Extraction-Gebiet
Wer diese Grenze überschreitet, bringt die Schäfchen ins Trockene die er mitführt - nimmt sich aber auch selber aus dem Spiel!
grad_animalTransport
Ich hatte ein Video versprochen, bin aber nicht dazu gekommen.
Ist aber nicht schlimm! An sich erklärt sichs von selbst.
Mittels ACE interact lassen sich Schafe tragen (genau wie zB eine Kiste) und auch verladen, wenn ein entsprechendes Fahrzeug in der Nähe ist. Alle Fahrzeuge mit Ladefläche sollten funktionieren. Manchmal auch Fahrzeuge ohne Ladefläche. Ausprobieren! :)
Zum Abladen gibt's einen separaten ACE-interact-Punkt am Fahrzeug, meistens an der Ladeklappe, über den sich entweder alle Schafe auf einmal oder von bestimmten Plätzen abladen lassen.
Für die Zwecke dieser Mission ist eine Art Stall in der FOB vorhanden, in den Schafe sich "aufladen" lassen, damit sie nicht aus der FOB ausbüxen.
Für den Stall befindet sich der Abladepunkt an einem Pflock der an einer der Längsseiten mittig und etwas einzeln steht.
Achtung: Aufgeladene Schafe sperren unter Umständen Cargo-oder Crew-Plätze, je nachdem wo sie halt stehen.
Entwicklung des Szenarios als Branch vom TvT-Template